Visão Geral
O Projeto
Este projeto foi realizado durante curso Gama Experience com o objetivo de desenvolver um protótipo navegável de um aplicativo de receitas e realizar o teste de usabilidade. Este projeto contou com a participação de três product designers.
Meu Papel
Fui responsável por parte da criação do protótipo navegável e pela elaboração do teste de usabilidade através da plataforma Maze (elaboração do roteiro, aplicação e análise dos resultados).
O Time
Product designers: João Oliveira, Mariana Cruz e Marília Pimenta.
Inspire Receitas
O Inspire Receitas é um aplicativo que visa facilitar a vida das pessoas e tornar a prática da culinária ainda mais saborosa. O aplicativo, ainda em fase de protótipo, traz uma nova funcionalidade: opção de compra de ingredientes dentro do próprio aplicativo. A ideia aqui é verificar se essa funcionalidade realmente é benéfica para os usuários e se o fluxo pensado atende as expectitivas.
Teste de Usabilidade
O teste de usabilidade foi realizado primeiramente na plataforma Maze para compreender a percepção dos usuários em relação ao aplicativo, como o protótipo se comporta, quais são as expectativas dos usuários e por fim, investigar quais são os pontos de melhoria.
Foram selecionados usuários que possuem alguma relação com a cozinha, seja por necessidade ou por gostarem de cozinhar, para realizar o teste. Com esse perfil definido, o teste foi disponibilizado para essas pessoas e ficou aberto por 24 horas até ser encerrado. Ao todo, foram coletadas 29 respostas.
Em um segundo momento, foram realizadas entrevistas semi-estruturadas como etapa complementar do teste de usabilidade. Esta ferramenta foi utilizada para coletar informações subjetivas e entender as experiências, opiniões, atitudes e percepções dos usuários durante a interação com o aplicativo. Ao todo, foram realizadas 4 estretvistas.
Maze
Roteiro do Teste
O teste foi dividido em três etapas: introdução, hipóteses e finalização, e cada uma delas incluiu algumas tarefas específicas. Para cada hipótese, foram estabelecidos objetivos e tarefas para validar essas hipóteses. No total, o teste incluiu sete tarefas, que foram organizadas de acordo com a seguinte estrutura:
Etapa 01 - Introdução Na introdução foram utilizadas duas tarefas:
- context screen - apresentação do projeto para que os usuários entendam do que se trata o teste;
- opinion scale - verificação se a interface está esteticamente agradável.
Etapa 02 - Hipóteses Hipótese: Dentro de um aplicativo de receita, o usuário tem conhecimento ou cogita a possibilidade de comprar ingredientes? Objetivo: entender a percepção do usuário em relação a possibilidade de comprar um ingrediente que ele precisa no momento de executar sua receita.
Tarefa:
- yes or no - entender se a pessoa usuário imagina a possibilidade de comprar um ingrediente para uma receita dentro do aplicativo
Hipótese: O usuário consegue concluir um pedido de compra de ingredientes dentro do aplicativo?
Objetivo: entender o grau de facilidade do usuário em seguir o fluxo pensado e concluir a compra dos ingredientes necessários dentro do aplicativo
Tarefas:
- mission test - verificar se a pessoa usuária consegue realizar a tarefa.
- opinion scale - verificar o nível de dificuldade de realização da tarefa
Hipótese: A nova funcionalidade do aplicativo realmente facilitou e tornou-se a experiência de cozinhar mais satisfatória?
Objetivo: entender se a função de comprar ingredientes com a lista de fato trouxe melhoria na experiência do usuáriona hora de cozinhar.
Tarefa:
- opinion scale - entender se a nova funcionalidade trouxe benefício para a pessoa usuária
Etapa 03 - Finalização Para finalização do teste foi utilizada seguinte tarefa:
- opinion scale - verificar se a pessoa usuária tem algo a contribuir, dando sua opnião ou justificativa em relação a avaliação do aplicativo.
Resultado
O resultado foi analisado com base em cada tarefa que foi executada pelos usuários dentro do teste de usabilidade.
Tarefa 01 - Context Screen
A primeira tarefa não possui nenhuma métrica para análise, foi utilizada apenas como texto introdutório para contextualização do usuário no teste.
Tarefa 02 - Opinion Scale
Com base na tarefa 02 foi possível verificar que, apesar do aplicativo ainda ser um protótipo, sem icones e cores totalmente definidos, o resultado foi positivo. Os usuários gostaram do visual, 54% deles deram a melhor resposta.
Tarefa 03 - Yes or No
O objetivo da tarefa 03 foi identificar se a nova funcionalidade é esperada pelo usuário. No resultado obtido, 57% dos usuários afirmam que não imaginam poder comprar ingredientes dentro do aplicativo de receita, sendo assim, é possível concluir que a nova funcionalidade é inusitada.
Tarefa 04 - Mission
A tarefa 04 foi a que mais possibilitou análises e por esse motivo, cada ponto foi analisado de forma separada
Cliques Errados
Muitos usuários clicaram em locais diferentes do caminho principal, o que gerou algumas hipóteses: (1) falta de familiaridade com a nova funcionalidade, (2) fluxo não estar totalmente claro, (3) interesse / curiosidade no aplicativo. Essa análise, de forma isolada, ficou inconclusiva.
Tempo
O tempo para executar a missão foi relativamente baixo, ou seja, o resultado foi positivo. Isso indica que mesmo com a falta de familiaridade com a nova funcionalidade do aplicativo, os usuários conseguiram realizar a missão de forma rápida. Esse tempo também indica que o fluxo não parece estar complicado, uma vez que a missão foi concluída de forma rápida.
Taxa de Sucesso
Apesar da taxa de sucesso ter sido extremamente baixa, a maioria dos usuários conseguiu concluir a missão, porém, não pelo caminho esperado pela plataforma Maze. Nesse item, a pesquisa pode ter sofrido um viés, pois foi indicado na orientação da tarefa que o usuário poderia escolher três caminhos para concluir a missão, porém, o Maze só considerou como sucesso as pessoas que escolheram o primeiro dos três caminhos.
Além disso, também foi possível identificar que alguns usuários abandoram a missão. Após receber feedbacks dos usuários, foi possível identificar que pessoas que fizeram o teste pelo celular tiveram dificuldade e o abandoram para posteriormente refaze-lo pelo computador.
Essa métrica foi mensurada de forma errada pelo Maze, sendo assim, o resultado negativo não foi considerado tão relevante.
Análise do Caminho Ideal
Com análise do heatmap é possível concluir que os botões estão acertivos. Os usuários realmente clicaram nos locais esperados e também tentaram interagir com outros botões existentes no protótipo.
- screen 01
- screen 02
- screen 03
- screen 04
- screen 05
- screen 06
A primeita tela não possui interação, pois é apenas a tela de entrada do aplicativo.
Apesar da taxa de sucesso ser de 36%, a maioria dos usuários conseguiu seguir o fluxo do aplicativo. O Maze entendeu como um caminho indireto, porém, como existe a possibilidade de escolha de receita, o caminho indireto também está correto.
Através do heatmap, foi possível identificar que os usuários clicaram em exportar, opção que não está relacionada com o fluxo principal. Também foi possível identificar que a maior parte das desistências ocorreram aqui, o que gerou algumas hipóteses: (1) os usuários seguiram o ícone e não o texto “adicionar ao carrinho”, (2) o canto superior direito é um local onde se indica normalmente avanço ou próximo passo.
Nesta tela muitos usuários também clicaram em exportar, opção que não está relacionada com o fluxo principal. Através do heatmap, também foi possível identificar que o checkbox foi bastante utilizado. O índice de desistência nessa tela pode ter sido alto devido ao botão “próximo” está localizado na parte inferior da tela e não existir nenhuma indicação de scroll.
Através do heatmap, foi possível identificar que os usuários foram acertivos, obtendo 100% de sucesso.
Nesta tela, também foi possível identificar que os usuários foram extremamte acertivos. Através do heatmap foi possível verificar que os usuários intergiram com a forma de pagamento, tentando fazer uma compra via cartão.
Tarefa 05 - Opinion Scale
Com base na tarefa 05, utilizada para avaliação do quanto os usuários gostaram da experiência, foi possível verificar que a maioria gostou, uma vez que 52% dos usuários marcaram nota máxima. O fato dos demais usuários marcarem notas medianas indica que existem pontos de melhoria dentro do aplicativo.
Tarefa 06 - Opinion Scale
A tarefa 06 comprovou que a nova funcionalidade do aplicativo é válida e aceitável, uma vez que a maioria dos usuários marcou a nota máxima.
Tarefa 07 - Open Question
Na tarefa 07 foi possível obter feedbacks variados, desde de partes específicas do aplicativo até a própria aplicação do teste de usabilidade. Nesta tarefa, foi possível identificar que os usuários que realizaram o teste em um celular não obtiveram uma boa experiência devido aos erros da própria plataforma (cortes de texto e imagens). De uma forma em geral, os usuários realmente trouxeram sugestões e falaram sobre a sensação de usar o aplicativo, trazendo novas perspectivas. As respostas, em sua grande maioria, foram positivas.
Entrevistas
Para evitar qualquer viés nos resultados obtidos pelo Maze, foram realizadas quatro entrevistas qualitativas para obter uma avaliação mais precisa do teste de usabilidade. As entrevistas foram conduzidas com os usuários utilizando o aplicativo e seguindo um roteiro guia para garantir que o teste fosse conduzido de forma adequada e sem influências. Depois das entrevistas, os dados foram tabulados e analisados.
Análise de Resultados
Após analisar os resultados obtidos nas duas metodologias, verificou-se que os usuários enfrentaram dificuldades para concluir o processo devido à usabilidade do aplicativo e à falta de familiaridade com a nova funcionalidade. Com base nos testes realizados, foram identificados os principais pontos que precisam ser melhorados e foram sugeridas possíveis soluções.
- Percepção de comprar a receita e não os ingredientes: alteração no botão, no ícone e no texto, de forma a facilitar a interpretação;
- Informação sobre o nível de dificuldade: incluir o ícone do nível de dificuldade da receita afim de dar a possibilidade da pessoa usuário ter esse filtro para suas escolhas;
- Problemática entre ingredientes e produtos compráveis: entendemos que esta é uma etapa muito voltada a parte de desenvolvimento, mas juntamente a isto, consideramos uma forma de converter os ingredientes em um item possível de compra no mercado, como por exemplo, a situação de 1/2 xícara de leite convertido para um litro de leite no mercado;
- Repetição de telas: reduzir o número de telas, fazendo a junção das telas de carrinho de compras, confirmar ingredientes e editar itens, facilitando o fluxo e tornando a experiência das pessoas usuárias mais simples e direta;
- Tempo de entrega no delivery: no processo de checkout, adicionamos o tempo de entrega estimado no momento de confirmação da compra no mercado escolhido que possibilita o delivery.